2008년 5월 25일 일요일

PMM_Team_"동전만"_04_회의방향

우리의 주 타겟이 20,30 대라고 설정되있는 부분과
캐릭터 이미지와의 충돌문제에 대하여,

서로간의 조정이 필요하겠습니다.

그리고 캐릭터 이미지와 관련되서 작업이 많이 진행되지 않았기에(전체샷기준)

회의 일정을 조정하겠습니다.

2008년 5월 18일 일요일

PMM_Team_"동전만"_03_캐릭터배경관련

캐릭터 배경과 관련되서 저번에 회의한 내용을 바탕으로
다시한번 회의가 이루어졌다.

결론지어진 내용으로는
동화,전설,만화의 세부분으로 나누어지듯이
지상,바다,구름 이라는 공간적 배경에 존재하는 필름공장을 배경으로 이루어진다.

인간과 공존하지는 않지만, 그들이 만든 영화는 캡슐형태로 존재하는 이야기가
빗속에 녹아 내리거나, 씨앗에 녹아 피거나, 혹은 파도에 녹아 인간세상으로 전해진다.

2008년 5월 15일 목요일

PM_Team"동전만"_06_TimeTalbe

화는 하늘에서부터 내려오고, 설은 바다에서 밀려오고, 화는 땅속에서 피어오른다.



Charcter Design Team_동전만 Time Plan
▷ Project Plan

<잘 보이지 않아서 정리한 표의 내용입니다>

일정 계획
1주차 4.1~4.5 캐릭터 컨셉 회의 및 팀원간 Plan 조율
2주차 4.6~4.12 캐릭터 컨셉 및 종류 회의

3주차 4.13~4.19 캐릭터 배경 및 시나리오
4주차 4.20~4.26 다이렉터는 시장조사
5주차 4.27~5.3 디자이너는 캐릭터 초안
6주차 5.4~5.10 시나리오 설정 및 서브캐릭터 구체화
7주차 5.11~5.17
8주차 5.18~5.24
9주차 5.25~5.31 한 회(20분)에 해당하는 시나리오 혹은 1분에 해당하는 스토리보드 작성
최종
[Idea▸Concept]

기획보완단계
[Concept▸Charcter]

캐릭터 구체화 및 간단한 시놉시스
[Charcter Materialize ▸ synopsis]

시놉시스 및 시나리오 설정
[synopsis ▸ scenario]

수정 및 기획PT
[completion]
기타
매주 목요일 [20:00~21:00] 팀 회의
온라인 커뮤니티 : http://club.cyworld.com/projectch

2008년 5월 9일 금요일

국악기로 연주한 'Mo Better Blues'

<다스름의 오프닝 공연>

2008.05.07

동작종합사회복지관에서

국악팀 '다스름'의 공연이 있었어요

'다스름'팀은 한국문화사절단으로
해외공연을 하고,

국내에서는 문화소외지역을 찾아가
공연을 하기도 합니다.

이날, 다스름팀은
국악의 좋은 소리를
어린이들에게 들려주었어요.

자, 여러분들도 같이 들어보실레요?






...<해금이 '깡깽이'라 불리는 소리>..<해금으로 연주한 '사랑의 인사'>...







..........< 소금의 바람의 소리 >...........< 가야금의 경쾌한 소리 >...........





이날, 공연을 보는 어린이들은
국악기의 또다른 모습에 매료되었어요.

사회복지관에 한 선생님은
"아이들이 이렇게 집중하는 경우는
상당히 드물어요" 라고 말씀하셨고,

"국악이
이런 매력이 있는줄은 몰랐어요"
라고 덧붙였습니다.




......< 대금의 구슬픈 소리 >.............< 판소리 '너영나영' >.............




<생황으로 연주한 탱고>



이날 연주된 25현 개량가야금의 소리는

마치 하프소리와 같았어요.

하지만 디지털반향과 압축형식에 따른 데이터 손실로 인해

카메라에 담아지는 가야금의 소리는

우리가 생각하는 튕기는 느낌의 소리로 변질되어 버려요.

가야금 뿐만아니라,

다른 악기들도 현장에서 생생하게 듣는소리는

이렇게 카메라에 담아지는 소리와는 많이 다르답니다.

다스름팀의 공연을 지켜보는 아이들은 "섬집아기"와 같은

아는노래가 나오자 박수치며 따라부르기도 했답니다.

공연중 음악을 들으며, 흥겹게 따라부르는것이

국악만의 매력이 아닐까요?

<다스름이 연주한 프론티어>

2008년 5월 8일 목요일

PM_team7_05_캐릭터컨셉02


PM_team7_04

Character planning and making

2008.05.08.윤태섭

New Character Making

참석자 명단
Project Manager 윤태섭
Director 정지훈
Designer 정 철
Team Leader 윤태섭



[Contents]

1. 캐릭터 존재 이유

2. 캐릭터 배경

3. 시나리오 전개

4. 다음주 회의 내용


1. 캐릭터 존재 이유
“왜 그들은 이야기 혹은 영화를 만드는가?”


→ 가. 그들은 어떠한 지금까지 정해지지 않은 먹을 것을 얻기위해 영화를 만든다.
다시말해, 생존 수단으로 이익을 얻기위해 사람이라는 종족과 거래를 하기 위한 수단으로 영화를 만든다.


→ 나. 그들은 우주선을 타고 생명이 없는 별을 떠돌아 다니는 생명체이다. 그들이 만든 영화는 캡슐에 담겨져 생명에 없는 별에 던지고 가면, 그 생명에는 캡슐로 인해 생명체가 만들어지고, 이야기가 만들어진다. 따라서 그들은 어떻게보면 신적인 존재이기도 하다.


→ 다. 단지 순수하게, 그들은 영화를 만들고 노는 악동들이다. 그들은 영화나 이야기를 만드는것을 좋아하기 때문이다.


위에 3가지 안중에, 마지막 안건인 “순수하게 영화를 만드는것을 좋아하기 때문에” 라는 것 으로 결론이 내려졌다.


2. 캐릭터 배경
“그들은 어떠한 공간에 존재하는가?”


→ 가. 지구 내부의 공간
지구를 물리적인 공간으로 볼때, 사람들은 맨틀위 지표면에 생존한다고 표현할 수 있다. 반대로, 그들은 맨틀아래, 하나의 또다른 지표면이 있다고 설정한후, 사람들과 거꾸로 발을 맞댄 상태에서 살아간다고 설정한다.


→ 나. (가상의) 인터넷 공간
그들은 인터넷 공간에 존재하기 때문에, 사람의 눈에는 보이지 않으며 그들이 만든 이야기를 담은 캡슐이나 혹은 전파의 형태를 모니터나 tv등에 휙휙 던져버리면, 우리는 모니터나 tv라는 매개체를 통해 그들이 만든 이야기를 볼수 있다. 하지만 우리는 그들의 존재를 모르고 tv나 모니터에는 이런 이야기가 나오는것을 당연하싶이 보면서 살아온다.


→ 다. 정신속 기생
사람들 머릿속을 떠돌아 다니며, 어떤 한 인간의 잡념이나 기억등을 떠올릴때 그들이 등장하게 된다. 사람이 잘못된 기억을 떠올리는 이유는, 그들이 NG를 많이 냈기 때문이다.


→ 라. 허공 (AT필드 보호막)
그들은 사람눈에 잘 띄지 않는 허공에 존재한다. 그렇기 때문에 그들은 붕붕떠다니기도 하며, 자유로운 형태로 이동을 할수 있다. 그렇지만, 비행기가 지나가던지, 전파가 지나가던지 할때마다, 그들의 공간이 흔들리기도 하며, 그에 따라 다양한 에피소드가 존재할수도 있다.


→ 마. 개구리 or 뱀의 뱃속
그들은 개구리나 뱀에게 잡아먹힌 상태 또는 뱃속에 있는 상태이다. 같이 공존하며 기생할수도 있으며, 개구리나 뱀이 자신들을 토해내게 만들기 위한 수단으로 일종의 영화를 만들기 시작한것이다. 개구리나 뱀을 감동시킬수도 있고, 웃겨서 뒤집게 만들수도 있고, 혹은 역겨운 이야기로 그들을 토해내기도 한다.


→ 바. 구체적이지도 않은 어떤 정해지지 않는 공간
그들의 공간은 지구와 비슷하기도 하지만, 정확히 정해지지 않았다. 그들에 영화의 등장하는 배경은 그들이 그린 그림이기 때문에, 그들에 배경또한 영화필름에 담기지 않는다.
위에 6가지 회의 안건중, 마지막 안건인 정해지지 않는 공간으로 설정하여 이야기 전개 흐름의 방향을 넓혔다.


3. 시나리오 전개
“어떤식으로 애니메이션의 스토리를 전개할것인가?”


→ 지금까지 정해진 컨셉을 바탕으로 시나리오 전개 부분을 생각하면서, 좀더 구체적인 캐릭 터컨셉을 정해보기로 했다.
그들은 사람과 비슷한 종족, “고블린” 혹은 “스머프”와 다른 어떠한 종족이라고 컨셉을 정했고, 그들은 개개인의 자기 본업이 있고, 단지 이야기를 만드는것이 즐겁기 때문에 영화를 만든다. 그들은 순수한 종족이기 때문에 자신들이 만든 이야기를 서로 보여주며 자랑을 하기도 한다. 하지만 그들은 편집기술이 없기 때문에, 촬영을 할때 CUT 을 할 수는 있지만, NG를 내면 다시 찍을수 없다. 그렇기 때문에 NG를 내면 그 상태에서 또다른 이야기를 만들어야만 한다.
그렇게 만들어진 이야기를 그들의 친구에게 자랑을 하기도 한다. 만약, 그들의 친구가 이야기를 보고나서 “재미없어” 라고 하면, 실망한 그들은 이야기가 담긴 캡슐(테잎)을 휙 버려버린다. 그 버려진 캡슐은 우리가 사는 공간에 전해져, 우리가 알고있는 전설(그리스 로마 신화, 단군 신화)이 되어 버린다.
만약 그 캡슐이 어떠한 공간에 떨어지게 되면, 그 공간에 전설적인 이야기가 만들어지지만, 캡슐이 사람 머리위에 떨어지게 되면, 그 사람은 그 캡슐에 담긴 전설적인 영웅이 되기도 한다. 혹은 천재, 싸이코나 악당이 되어버린다.


애니메이션 구성


우리의 애니메이션은 50분짜리의 애니메이션의 연속된 시리즈이다. 하지만, 우리는 애니메이션을 만들기 되었을때 50분중에 30분정도를 새로만들고, 20분정도는 우리가 알고있는 전설이나 신화, 이야기를 소스로 재구성할 뿐이다.


4. 다음주 회의 내용
하나의 시나리오 혹은 에피소드를 만들어 보면서, 부족한 캐릭터 컨셉을 좀더 명확히 하고, 추가적인 캐릭터나 이야기 전개에 필요한 서브 캐릭터를 설정한다.

2008년 5월 7일 수요일

PMM_team_02

회의 기획서

5월 1주차 --------- 캐릭터 컨셉회의(배경, 간단한 시나리오)

5월 2주차 --------- 캐릭터 컨셉회의(특징, 시나리오)

5월 3주차 --------- 캐릭터 시나리오(스토리보드)

5월 4주차 --------- 수정사항

2008년 5월 5일 월요일

다미4기 "푸른꿈 작은 공부방" 현장 취재



제주도의 "푸른꿈 작은 공부방"








이곳에서 4월 26일 토요일.




다미4기 "푸른 꿈 작은 공부방" 팀의 두번째 미디어 교육시간을 가졌어요.








아이들은 24방의 필름카메라로 자신이 꼭 찍고싶은 사진을 찍고,


나중에 왜 그 사진을 찍었는지 이야기 하는 시간을 가졌어요.





아이들이 담고싶은 장면을 찍은 사진들





사진에 대한 이야기를 발표하는 시간







"푸른꿈 작은 공부방"의 생생한 미디어 교육현장



















2008년 5월 3일 토요일

PMM_team7_01

PMM_team7_01

Character planning and making

2008.04.27.윤태섭

New Character Making


Project Manager 윤태섭

Director 정지훈

Designer 정 철

Team Leader 윤태섭

다음주 목요일 회의계획입니다.

우리의 캐릭터 컨셉은

30분짜리 애니메이션에 사용하는 캐릭터라고 햇을때,

우리의 최종목표는

1분정도에 해당하는 16컷의 스토리 보드로 정했습니다.

그 16컷 스토리 라인을 설정하는데 필요한

부수적인 것들.. 을 정해야 겠죠?

1. 캐릭터 배경

2. 그들은 우리에게 어떤식으로 그들이 촬영한 이야기를 전할지
ex) 인터넷 가상공간에 사는 그들이, 촬영한 영상을 인터넷 사이트에 전파한다거나, tv에 전파한다거나..
아마 캐릭터 배경이 정해지면 조금 수월하게 정할수 있을것 같아요.

최종목표 -16컷 정도의 스토리 보드에 해당하는 시나리오에 필요한
추가적인 아이디어가 있을수도 있으니 다음주 목요일 저녁 8시에 회의하는것으로 하겠습니다.